Observaciones.
“El cálculo mental junto con los algoritmos de lápiz y papel y la calculadora, constituye uno de los pilares necesarios sobre el que basar cualquier aproximación rigurosa al cálculo numérico con alumnos del primer año de Secundaria.”
Se propone un juego de cartas para que los alumnos y alumnas aprendan jugando a aproximar el resultado obtenido al aplicar un porcentaje, descuento o aumento porcentual a una cantidad.
Se presentan aquí 4 de las 8 posibles barajas que se propone al grupo.
Material para cada equipo:
- Una baraja de 10 cartas./- Una calculadora./- Una tabla de los resultados de todos los equipos del grupo que se coloca como mural, como la siguiente:
El juego consiste en estimar el precio de un objeto después de aplicarle un determinado aumento o descuento.
Nivel: 1º-2º de ESO. 3º de ESO como motivación y refuerzo.
Reglas del juego:
- Juego para cuatro jugadores.
- Siguiendo un turno, un jugador del equipo coge una baraja y la calculadora. Enseña una carta y mientras los otros tres jugadores de su equipo estiman el precio final, él lo calcula con la calculadora.
- El jugador que se aproxima más al resultado consigue un punto.
- Cuando se han destapado las 10 cartas de la baraja termina la ronda. El jugador que ha conducido el juego en esa ronda anota en la tabla del mural las puntuaciones de sus compañeros.
- El juego acaba cuando se han realizado cuatro rondas, cambiando claro el jugador que conduce en cada ronda, con las cuatro barajas propuestas.
- Gana el jugador que ha conseguido la máxima puntuación.
- Las cuatro rondas se pueden realizar en varios días, ocupando sólo un momento de la clase.
Descarga aquí la actividad para el profesorado:
Descarga las cuatro barajas de 10 cartas, propuestas aquí:
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